(Tutorial)Password / Clave
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(Tutorial)Password / Clave
Password / Clave
Una vez hemos decidido qué clave deberá acertar el jugador, pasamos a montar el sistema.
Para ello en el evento de puerta, cofre o donde queramos, ponemos un comando Elegir Número de Salida (en el RPG Maker XP se llama Proceso de Entrada Numérica).
En ese comando elegimos una variable nueva llamada "Password" (por ejemplo), donde se va a guardar el valor que introduzca el jugador, y también hay que elegir el número de cifras que puede introducir (si nuestra contraseña tiene 4 cifras, pues ponemos un 4).
Después de ese comando debemos poner un comando Condiciones y Efectos en el que tenemos que comprobar que la variable "Password" sea igual al número que hay que acertar.
Por ejemplo, si la contraseña que hay que acertar queremos que sea 2243, pues en Condiciones y Efectos ponemos que la variable "Password" debe ser igual a 2243, activamos además la casilla de Excepción.
Si se cumple la condición elegimos lo que queramos que suceda al acertar la clave, por ejemplo, que se reproduzca un sonido y luego se pueda abrir la puerta, o abrir el cofre (depende de para qué hemos puesto la contraseña, claro).
Si no se cumple (dentro de "Excepción"), pues ponemos que se reproduzca un sonido de error y se le da un aviso al jugador para que sepa que no lo ha acertado.
Un par de imágenes de ejemplo
Código de Password 1 Código de Password 2
Como podemos ver en las imágenes, he incluido un par de cosas para que funcione del todo bien, porque hay un problemilla, y es que cuando aciertas o fallas, a veces se escuchan dos sonidos, el de acierto o fallo y el de pulsar la tecla aceptar.
En el RPG Maker 2000 y RPG Maker 2003 se arregla poniendo al principio el comando Cambiar Sonido de Sistema, seleccionando el mismo sonido pero con el volumen al 0%, y al final añadimos el mismo comando pero poniendo el volumen al 100%.
En el RPG Maker XP se soluciona de otro modo, poniendo un comando Parar Efecto Sonoro justo antes de la reproducción del sonido de acierto o fallo.
Una vez hemos decidido qué clave deberá acertar el jugador, pasamos a montar el sistema.
Para ello en el evento de puerta, cofre o donde queramos, ponemos un comando Elegir Número de Salida (en el RPG Maker XP se llama Proceso de Entrada Numérica).
En ese comando elegimos una variable nueva llamada "Password" (por ejemplo), donde se va a guardar el valor que introduzca el jugador, y también hay que elegir el número de cifras que puede introducir (si nuestra contraseña tiene 4 cifras, pues ponemos un 4).
Después de ese comando debemos poner un comando Condiciones y Efectos en el que tenemos que comprobar que la variable "Password" sea igual al número que hay que acertar.
Por ejemplo, si la contraseña que hay que acertar queremos que sea 2243, pues en Condiciones y Efectos ponemos que la variable "Password" debe ser igual a 2243, activamos además la casilla de Excepción.
Si se cumple la condición elegimos lo que queramos que suceda al acertar la clave, por ejemplo, que se reproduzca un sonido y luego se pueda abrir la puerta, o abrir el cofre (depende de para qué hemos puesto la contraseña, claro).
Si no se cumple (dentro de "Excepción"), pues ponemos que se reproduzca un sonido de error y se le da un aviso al jugador para que sepa que no lo ha acertado.
Un par de imágenes de ejemplo
Código de Password 1 Código de Password 2
Como podemos ver en las imágenes, he incluido un par de cosas para que funcione del todo bien, porque hay un problemilla, y es que cuando aciertas o fallas, a veces se escuchan dos sonidos, el de acierto o fallo y el de pulsar la tecla aceptar.
En el RPG Maker 2000 y RPG Maker 2003 se arregla poniendo al principio el comando Cambiar Sonido de Sistema, seleccionando el mismo sonido pero con el volumen al 0%, y al final añadimos el mismo comando pero poniendo el volumen al 100%.
En el RPG Maker XP se soluciona de otro modo, poniendo un comando Parar Efecto Sonoro justo antes de la reproducción del sonido de acierto o fallo.
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